La suite de Life Is Strange annoncée officiellement
Après cette annonce des développeurs d’une suite confirmée et alors qu’il avait été annoncé l’été dernier que Life Is Strange bénéficierait d’une adaptation Live, il est cité cette semaine dans « le Top 100 des jeux vidéo auxquels il faut avoir joué avant de mourir « par le Hors Série de JV – Culture jeu vidéo.
Pour fêter toutes ces bonnes nouvelles, nous vous proposons un résumé du 1er opus! 🙂
ATTENTION C’EST ASSEZ LONG!
Si vous n’êtes pas assez courageux pour tout lire, vous pouvez alors (juste) regarder ce trailer puis vaquer à vos occupations 😉 :
Vous voulez en savoir plus?
Aller c’est parti! 😉
[DOSSIER]
Un jeu d’aventures? Une série interactive en 5 épisodes

Life Is Strange est un jeu d’aventure en vue objective (dit « à la troisième personne »), parfois cité dans la catégorie « point’n’click » par la presse spécialisée ou les joueurs de ce type de jeu, et à base d’énigmes à résoudre (évoquée il y a encore quelques lignes).
Il a été développé par le studio français DONTNOD Entertainment, qui s’est fait connaitre avec le jeu Remember Me en 2013, et sorti sous la forme de cinq épisodes de janvier à octobre 2015 :
- Episode 1 : Chrysalis – 30 janvier 2015
- Episode 2 : Out of Time – 24 mars 2015
- Episode 3 : Chaos Theory – 19 mai 2015
- Episode 4 : Dark Room – 28 juillet 2015
- Episode 5 : Polarized – 20 octobre 2015
D’après les développeurs, le format épisodique a été un choix très fort dès le début du projet, pour les mêmes raisons que nous venons de citer, mais aussi pour permettre à l’histoire de s’installer dans la même dynamique qu’une série TV. L’approche épisodique leur a également permis de réajuster le ton des dialogues et du storytelling suite aux remarques et critiques émises par les joueurs à la sortie du premier épisode.
Enfin, l’aspect version anglaise et sous-titres, a été encore une fois un choix de production lié aux contraintes financières du projet, mais devient ici un atout indéniable pour renforcer le caractère « série TV » de l’expérience vidéoludique proposée aux joueurs et créer toute cette dynamique de bouche à oreille et d’attente de fans entre chaque épisode.
Le jeu a d’ailleurs gagné en avril 2016 le prix de la meilleure histoire aux BAFTA Games Awards 2016 (British Academy of Film and Television).
L’héroïne, une adolescente de retour dans la ville de son enfance

L’héroïne de Life Is Strange est une lycéenne de terminale, Maxine Caulfield (dit Max), revenue dans la ville de son enfance en Oregon pour terminer ses études en photographie.
Max va découvrir qu’elle a la faculté de revenir dans le temps sur de courtes périodes, ce qui lui permet de revenir sur les choix cornéliens de son aventure. Elle s’intéresse par la suite à la disparition d’une autre étudiante et retrouve son amie d’enfance, Chloé Price.
Elle devra résoudre des énigmes suite à ses expériences temporelles et morales liés à ses choix, ainsi que cette mystérieuse disparition.
Pouvoir remonter le temps à tout moment
Le joueur va découvrir dès le début de Life Is Strange que la principale mécanique de jeu est de permettre à l’héroïne Max de remonter le temps sur de courtes périodes et ainsi pouvoir changer ses réponses dans ses dialogues avec les autres personnages.
Elle pourra aussi directement influer sur son environnement ou des événements clés ayant des répercussions sur la suite de l’aventure.
Faire des choix, dont certains avec des conséquences
Le joueur (et donc Max) va devoir faire des choix à certains moments de l’aventure grâce à la fonctionnalité de retour en arrière dans le temps expliquée auparavant.
Ces choix seront guidés par la possibilité de changer radicalement le ton d’un dialogue (passé du neutre aux reproches) ou donner une toute autre tournure à l’histoire (en accusant des personnes différentes lors d’un interrogatoire).
D’un point de vue du joueur, cette mécanique de jeu donne de la liberté dans ses choix et dans la tournure qu’il veut donner à l’histoire du jeu.
D’un point de vue de l’observateur, cet aspect du jeu donne une implication du joueur plus forte dans le déroulement des événements car se sentant impliqué et ayant l’impression qu’il peut changer le cours des événements.
Jesper Juul citait dans son essai en ligne sur le site gamestudies.org (traduit de l’anglais):
» Dans un jeu à « histoire interactive » où l’utilisateur regarde des clips vidéo et fait occasionnellement des choix, la temporalité de l’histoire, du récit, et lire/voir le temps vont s’étirer, ils doivent nécessairement imploser: il est impossible d’influencer quelque chose qui est déjà arrivé. Cela signifie que vous ne pouvez pas avoir l’interactivité et narration en même temps. Et cela signifie en pratique que les jeux n’effectuent presque jamais des opérations narratives de base comme des flashbacks et des bonds en avant. Les jeux sont presque toujours chronologiques. »
Ce qu’explique ici Jesper Juul n’est plus le cas du tout pour Life Is Strange. En effet, le joueur pourra constamment faire des retours en arrière dans l’histoire pour la façonner, selon ses choix, voire même visiter des réalités parallèles de celle où l’histoire se situe.
Les développeurs ont donc intégré dans leur système de jeu que certains cas auront des conséquences importantes sur le déroulement de l’histoire. Cette mécanique crée d’autant plus d’accroche scénaristique que le joueur n’aura pas la possibilité d’anticiper ses choix sur le long terme et devra refaire le jeu s’il veut expérimenter toutes les nuances prévues dans l’histoire. Il devra faire un choix qui lui sera signifié et souvent attendre l’épisode suivant (voire plusieurs épisodes) avant d’en apprécier ou d’en regretter la résultante.
Contexte/Histoire

Rappel sur un univers connu
Life Is Strange se déroule dans la petite ville côtière d’Arcadia Bay, dans l’Oregon (Etats-Unis). Cette ville imaginaire regroupe tous les éléments qui pourraient composer la petite bourgade américaine dépeinte dans tous les films et séries tv que nous connaissons. Les développeurs se sont donc appliqués à reproduire le plus fidèlement un environnement réaliste en s’inspirant d’environnements vus dans des séries TVou au cinéma.
Les développeurs de Life Is Strange ont réutilisé des codes du genre et des références très appuyées à des séries TVet films traitant des différents sujets présents tout au long de leur jeu. Ceci permet ainsi à l’esprit du joueur de se placer dans ce même état d’esprit et démontre que nous sommes clairement ici dans une intertextualité assumée.
Des références aux teen movies mais aussi à Twin Peaks
Life Is Strange est un jeu de genre (osons même dire une série vidéoludique et interactive) au même titre que l’avait été à sa diffusion la série Twin Peaks. Henry Jenkins explique dans son ouvrage Fans, Bloggers and Gamers: Exploring Participatory Culture, qu’à sa sortie et entre chaque épisode, les fans de la série Twin Peaks discutaient entre eux sur des forums ou au bureau de ce qu’il pourrait arriver à l’agent Dale Cooper, aux autres personnages et se demandaient qui avait finalement tué Laura Palmer ; c’est exactement ce qu’il s’est passé pour Life Is Strange.
Il y a donc très clairement des allusions dans la représentation des lieux clés des références à l’inconscient collectif à des films et séries tv de la pop culture, traitant d’histoires de voyages dans le temps, d’univers fantastiques ou de genre « teen-movies ».
La première des références sur le voyage dans le temps est (évidemment) le film L’Effet Papillon.
Dans ce film, le protagoniste a le pouvoir de remonter le temps et de changer le cours des évènements comme c’est le cas pour Max (les développeurs le citent eux-mêmes dans leur vidéo « Developer Diary« ).
Le film Donnie Darko fait lui aussi partie de ces références de voyages dans le temps et de gestion d’univers parallèles mais est également clairement montré au joueur comme lien assumé avec l’histoire du jeu, notamment avec une copie dvd du film dans la chambre de Max et un dessin d’un des personnages du film sur le journal intime de celle-ci.
La série emblématique Twin Peaks est LA référence la plus marquante dans Life Is Strange. En effet, on la retrouve pratiquement dans chaque épisode, que ce soit au niveau des dialogues, de l’environnement même de la ville puisqu’elle se situe également dans l’état de l’Oregon ou de citations présentes tout au long du jeu (dans le décor, le journal intime de Max ou les mécaniques de jeu).
Enfin, on ne peut s’empêcher de penser également à la série « 13 Reasons Why » sortie il y a peu sur Netflix, adapté du roman de Jay Asher édité en 2007 qui pourrait également figurer au sein des références avouées ou non des développeurs.
Les personnages et leur univers
Personnages féminins en force

Parmi les différents personnages de Life Is Strange, l’intrigue tourne principalement autour des personnages féminins. Les personnages masculins tiennent eux surtout le rôle de camarades, confidents, professeurs, parents.
Max, Chloé son amie, Joyce (la mère de Chloé) et la plupart de ses camarades de classe renvoient donc une image positive de la femme. Cela permet de contrer tous les messages machistes véhiculés depuis ces dernières années dans les jeux vidéo d’une manière générale, avec des exemples comme les premiers Tomb Raider (ce qui a contribué d’ailleurs au succès du jeu) ou les licences GTA, comme le soulignaient également Laurent Trémel et Tony Fortin dans leur ouvrage Mythologie des jeux vidéo.
Les développeurs ont mis un point d’honneur à ce que leur héroïne reste une fille malgré la plupart des réticences rencontrées auprès des distributeurs comme expliqué dans la seconde vidéo « Developer Diary ».
On peut alors se poser la question de savoir si le fait d’incarner une héroïne ne fasse pas également partie du charme et de l’ADN de Life Is Strange au même titre que les autres composantes que sont l’histoire, l’intertextualité ou les sujets abordés dans le jeu. Si le joueur avait incarné un adolescent, nous nous serions retrouvés avec un énième jeu d’aventure, sans pouvoir probablement aborder des sujets d’un point de vue cette sensibilité à fleur de peau, voire même de les justifier d’un point de vue scénario.
Personnages secondaires importants

Les personnages secondaires sont également très importants car ils apportent de la densité à l’histoire de Life Is Strange. Les problèmes de la vie de tous les jours, qu’ils soient adolescents ou adultes, viennent composer avec le parcours de Max (d’où d’ailleurs le nom « Life Is Strange« , en anglais « La Vie Est Étrange »). Chaque épisode aura donc son lot d’arcs narratifs spécifiques liés à ces personnages densifiant ainsi l’arc narratif principal.
ATTENTION SPOILER
En effet, le joueur découvrira que certains personnages évolueront de manières différentes selon leurs choix, comme par exemple le personnage de Kate Marsh qui subira des pressions morales en classe et fera une tentative de suicide en fin de second épisode. Selon les choix du joueur, Kate mourra ou non et pourra ainsi continuer l’aventure dans les épisodes suivants.
Des sujets sérieux

L’histoire de Life Is Strange commence avec une tentative de meurtre à éviter, qui impliquera ensuite tout un enchainement d’évènements (effet papillon). Au fur et à mesure de la progression, le joueur découvrira que d’autres évènements sérieux se déroulent dans la ville d’Arcadia Bay comme la disparition inexpliquée d’une jeune fille avant le retour de l’héroïne dans la ville.
C’est de de ce fait un jeu déconseillé aux moins de 16 ans, qui traite de sujets de société parfois graves. Comme nous l’avons expliqué auparavant, le suicide chez les adolescents est traité dans un des épisodes et l’utilisateur devra faire en sorte d’empêcher ce drame. De la même manière, des sujets comme le harcèlement ou la violence à l’école seront abordés.

Le monde des adolescents est donc largement dépeint mais les problèmes des adultes sont également abordés comme le fait de rencontrer une mère veuve (qui aura refondé une famille) ou un professeur pouvant se faire renvoyer pour faute professionnelle, vivre des conflits beau-père/fille, croiser des personnages au chômage ou vivant de la mendicité.
L’intertextualité de l’univers
L’univers, l’environnement et les dialogues dans Life Is Strange regorgent de références assumées à la culture pop, cinématographique, télévisuelle ou musicale. On notera par exemple des citations tirées de films ou séries dans les dialogues des personnages, mais également des éléments cachés dans le décor comme des boites de dvd ou des posters.
Grâce à des jeux de mots sur l’inscription des plaques d’immatriculation des véhicules), les développeurs ont pu ainsi faire comprendre de manière ludique au joueur dans quel contexte il devait se positionner pour profiter pleinement de l’expérience qui leur était proposée.
Les auteurs discutent de cet aspect de production, qu’ils nomment « storytelling environnemental » lors de leur présentation à la GDC 2016, abordé également dans un article du site 80.lv montrant le travail d’Edouard Caplain, « concept artist » sur le jeu.
Faire des choix qui impactent l’histoire
Comme expliqué auparavant, l’héroïne Max doit discuter avec son entourage pour élucider les mystères d’Arcadia Bay ou résoudre des énigmes. La particularité de ces dialogues est que selon leur tournure, ils auront une implication directe sur la suite des évènements (importante ou superficielle, selon les choix qu’auront faits les développeurs et leur sensibilité des joueurs).
Au début de l’aventure, vous avez par exemple le choix d’arroser une plante dans la chambre de Max. Si le joueur décide de s’impliquer et donc de l’arroser, la plante ne dépérira pas durant l’aventure. Si le joueur opte pour le contraire, la plante sera morte à la moitié de l’aventure.
D’autres choix sont par contre bien plus complexes et ont des conséquences réellement impactantes sur le déroulement de l’histoire.
Lorsque Max discute avec son entourage, elle peut à tout moment décider de revenir en arrière pour changer la tournure des évènements, faire dire ce qu’elle souhaite ou apprendre la bonne information. Michel Koch (co-Directeur de jeu) expliquait dans la seconde vidéo « Developer Diary » que le système de « rewind » (remontée dans le temps) fonctionne comme dans le film Le Jour des Marmottes d’Harold Ramis. Max, et c’est là la principale mécanique de gameplay dans Life Is Strange, se souvient des évènements même si elle est remontée dans le temps.
Réalisation
Rendu graphique général
Les développeurs ont voulu dès le départ avoir un rendu particulier dans le jeu, ne serait-ce que pour permettre aux joueurs de se transposer dans l’univers dans la position de rêverie et d’imaginaire.
Ils ont donc opté pour un rendu qu’ils ont qualifié « d’impressionniste », tout en apportant un grand soin à la lumière. Interview de Michel Koch :
« On ne voulait pas que le joueur soit parasité par des micro-détails. On a aussi beaucoup travaillé sur la lumière, qui contribue à donner à l’ensemble une ambiance cotonneuse »
L’éclairage est donc omniprésent dans Life Is Strange et la technique de l’heure dorée (« Golden Hour ») y est disséminée un peu partout. Un des titres de la bande originale du jeu en fait même une référence directe sur l’ouverture du quatrième épisode avec le titre « Golden Hour » composé par Jonathan Morali.
La flânerie à l’honneur dans le gameplay
Toujours d’après Michel Koch :
« C’était important pour nous qu’on puisse prendre son temps en jouant. On voulait que ça se ressente. Si le joueur décide de s’assoir sur un banc, il aura droit à des plans supplémentaires, à des pensées de Max, à de la musique. On voit ça comme une récompense.«
Ces moments, comme les développeurs le soulignent, sont là pour permettre au joueur de réfléchir et faire le point sur l’aventure. Cette mécanique de flânerie enlève toute pression de compétition au joueur pour lui permettre de penser intégralement à son expérience de jeu et aux choix qu’il a pu faire jusqu’à ce moment-là de son aventure. La musique très posée durant ces passages du jeu ajoute des moments de calme dans le même esprit des films indépendants du festival de Sundance, souvent cité comme inspiration par les développeurs.
Bande son et cut-scenes, une approche très cinématographique
Travelling, plongée, contre-plongée, tous ces termes sont d’autant issus du milieu du cinéma qu’ils ont ici ont leur importance. Ces techniques ont été « rapportées » du cinéma, par souci narratif et pour coller au plus proche de l’ambiance d’origine et en faire ainsi une expérience interactive proche du film indépendant.
Une des inspirations citées par Jean-Maxime Moris, cofondateur du studio DONTNOD Entertainment, était le jeu Gone Home pour l’ambiance et les thèmes abordés (cité dans notre première partie). Ce jeu est à la première personne (FPS) comme le fut le jeu Myst en son temps. L’histoire tourne autour d’une jeune fille rentrant en pleine nuit d’orage d’une année passée à l’étranger et retrouvant la maison de ses parents vide. Les codes utilisés sont ceux des jeux d’horreur au début de l’expérience mais le joueur se rend compte rapidement qu’il doit recouper des indices et comprendre ce qui est arrivé à cette famille en l’absence de la jeune fille.
L’histoire de Life Is Strange est donc assez semblable mais les codes employés sont tout autres ; le personnage est toujours visible à l’écran, l’environnement est plus cotonneux et chaleureux, on utilise çà et là des plans en plongée, contre-plongée, des travellings.
Chaque cinématique de fin est tournée à la manière d’une fin d’épisode de série avec une musique qui lui est propre et permet de renforcer ce qu’a pu vivre Max (et donc le joueur) dans l’épisode. A la fin de la cinématique/épisode, le joueur à droit à un extrait de ce qu’il va se passer dans le prochain épisode.
Bien qu’aujourd’hui le jeu soit disponible en version complète, au moment de sa sortie les joueurs devaient attendre deux à trois mois entre chaque épisode, renforçant d’autant plus le sentiment d’attente comme tout fan de série TV.
Une réalisation différente des autres jeux du moment
Les auteurs de Life Is Strange ont voulu avant tout raconter une histoire. Celle-ci ayant été conçue par des développeurs de jeux vidéo et c’est donc tout naturellement sous la forme d’un objet vidéoludique qu’elle a été délivrée au public.
Nous pensons que le format du jeu est ici important car nous nous retrouvons face à une réalisation proche de celle d’une série TV, voire du cinéma d’auteur. Le jeu vidéo et toutes ses contraintes d’interactions s’efface pour laisser place à une expérience différente plus proche de ce que le public vit habituellement en allant au cinéma ou en regardant la télévision.
Ce qui touche peut-être le plus grand nombre de joueurs c’est cette proximité avec le cinéma et la télévision en utilisant leurs codes de réalisation, mais également comme nous l’avons expliqué auparavant la possibilité de leur donner un pouvoir sur la suite des évènements qu’ils sont prêts à vivre.
Comme l’écrivait Andrew Webster dans son titre de présentation du jeu pour le site The Verge en 2015 :
« Life Is Strange est ma série préférée de l’année – sauf que c’est un jeu vidéo«
Des fans très présents
Life Is Strange ne peut pas laisser indifférent, et parle avant tout de sujets très chers au monde de l’adolescence, tant pour le public mature que ses fans adolescents vivant tous les jours les sujets qui y sont abordés (harcèlement à l’école, identité sexuelle).
Après que le jeu soit sorti, les fans se sont organisés pour créer cette vidéo de remerciements :
Et continuent d’honorer leur jeu préféré en élaborant des suites éventuelles ou en organisation des cosplays.

Nos sources :
Henry Jenkins, Fans, Bloggers and Gamers: Exploring Participatory Culture
Tony Fortin, Laurent Trémel, Mythologie des jeux vidéo
JUUL Jesper, « A brief note on games and narratives »
DONTNOD Official Facebook Page
« A Moment of Calm » – YouTube Playlist
Life Is Strange Developer Diary – YouTube Playlist
http://life-is-strange.wikia.com/wiki/Easter_Eggs
http://www.gdcvault.com/play/1023468/-Life-is-Strange-Case | Life is Strange: Using Interactive Storytelling and Game Design to Tackle Real World Problems
http://80.lv/articles/life-is-strange-art-of-environment-stoytelling/




